No início, a Wii – entrevista com Gabriel Martins da Costa (parte 1)

Na sequência da busca por projectos de reabilitação inovadores em Portugal, foram-nos prontamente disponibilizados dois estudos em que se usaram equipamentos de realidade virtual (RV) em pacientes pós acidente vascular cerebral.

Estes estudos foram o mote para uma agradável e proveitosa conversa com o Gabriel Martins da Costa (GMC), fisioterapeuta e CEO do Grupo CMM – Centros Médicos e Reabilitação, em que falamos da utilização da Nintendo Wii na reabilitação (parte 1), da colaboração entre o CMM e o NeuroRehabLab (parte 2), de tele-fisioterapia (parte 3) e de um projecto piloto inovador de tentativa de mudança de paradigma no âmbito da Medicina Física e de Reabilitação (MFR) (parte 4).

No início, a Wii

O interesse do GMC pelos meios tecnológicos aplicados à Fisioterapia nasceu em 2006 com o lançamento da Nintendo Wii em Portugal que comprou “na semana em que saiu”. Recorda que usou os jogos Wii Sports com alguns pacientes neurológicos e que isso “foi um sucesso tremendo na clínica”.

“Eu tinha uma paciente que tinha ataxia desde os 10-12 anos. Já fazia reabilitação ambulatória – fisioterapia e terapia ocupacional – há cerca de 10 anos. Quando chegou até nós eu prometi que a íamos tirar da cadeira de rodas rapidamente. Não fazia sentido; ela tinha força e capacidade. E saiu.

Só que a partir dali eu tinha muito poucas ferramentas. Não tinha, de maneira alguma, as condições que hoje o CMM tem. Mas havia vontade e haviam paredes.

Colocamos um monitor na parede e, quando era preciso, punha-se a plataforma (Wii balance) no chão e a paciente fazia treino com os jogos. Objectivamente não consigo dizer quanto, mas a verdade é que ela melhorou imenso a marcha, a capacidade de sit-to-stand e stand-to-sit, etc. Hoje conduz e é completamente autónoma com duas canadianas.

Exemplo de utilização da consola de jogos Wii com a plataforma Wii balance

No tratamento de outro paciente de cerca de 70 anos com síndrome parkinsónico, colocamos a plataforma e o ecrã nas barras paralelas – para evitar quedas. Enquanto o senhor estava a jogar era-lhe dado biofeedback imediato e a motivação mantinha-se alta. A verdade é que resultou imensamente bem.

Usamos também o dispositivo com os comandos para casos de luxações recidivantes do ombro, tendinopatias e outras condições de membro superior.

Usamos essencialmente para o movimento. O que interessa é o movimento funcional e a tarefa, o objectivo.

Estamos a falar de um jogo. Um jogo é algo estimulante, que pressupõe um desafio atingível – mas não propriamente fácil, que haja uma recompensa e a passagem ao nível seguinte de performance. E isto acontece não só com os pacientes, mas também com crianças ou adultos que adoram jogos.

A receptividade de todos os pacientes que usaram a Wii foi perfeita”, conclui o fisioterapeuta.

Com isto “ficou sempre o bichinho de usar outros instrumentos que não os comuns para os vários fins a que se destina a nossa área.”

Na parte 2 desta entrevista falamos sobre a parceria do CMM com o NeuroRehabLab do Instituto de Tecnologias Interactivas da Madeira e sobre os artigos científicos que resultaram desta colaboração.

A parceria com o NeuroRehabLab do Instituto de Tecnologias Interactivas da Madeira

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